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空轨、风色、幻世录联合评论:怎样才是一个有趣的RPG - [ANOTHER ACG WORLD]
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嗯,看起来这个题目非常大,很有做成Project的潜力,实际上呢这不是一个project,只是玩通空轨FC的一个阶段性感想和发散开去的一些东西,记录一下目前对这个游戏的看法。当然我玩通空轨之后呢肯定会再写个完结感言的,当然那是后话了。
那么聊天杂谈到此为止,进入正题。
背景资料:
1.游戏进度
英雄传说6空之轨迹(简称空轨):FC打穿,SC第一章完
幻世录:1代基本没动,2代2周目
风色幻想(简称风色):3、4、5打穿,XX试玩版完结
从这个表上可以看出,我其实玩得并不全。因此若有缺陷,欢迎指正。
2.游戏类型
空轨:含SLG成分,RPG
风色:RPG型SLG
幻世录:同上
可见,三部作品均有RPG要素,同时也存在SLG成分,具有一定程度上的可比性。
3.发售时间
幻世录早于风色3、4早于空轨早于风色5
正式讨论:
正如题目所言,怎样才是一个有趣的RPG,这是一个比较深的问题。一个RPG含有很多要素,一般而言,其关卡及系统设计为其体魄,其剧情,尤其是人物,为其灵魂。以下将对其分别进行探讨。
1.系统
所谓系统,在这里指剧情之外的一切部分,包括且不仅包括关卡、战斗方式、地图、视角、支线任务等部分。
1.1关卡设计
实际上,空轨由于其RPG特性,关卡设计自然与其余两作有着本质上的不同,最显著的特点在于迷宫以及连续战斗。
迷宫方面,首先我要说的是,空轨的迷宫设计还是非常不错的,至少不虐人。其实这和我个人不喜欢走迷宫有很大关系,很久之前我玩轩辕剑3天之痕的时候被虐得一塌糊涂,迷宫通常都要走上三四个小时,再加上踩地雷遇敌,绝对的烦躁。然而这不说明空轨的迷宫没创意。SC的绀碧之塔结构非常精巧,我看着地图(攻略上的)硬是研究了很久,最后发现它对称得极其巧妙,导致我在短短三个楼层(每个楼层面积超小)之内晕头转向,险些当它矛盾螺旋。我认为这是一种非常好的方式,迷宫不以庞大刁难玩家,而以巧妙的结构取胜,变体力劳动为脑力劳动。
说到迷宫就不能不说宝箱。空轨里的宝箱分成两种,一般的和打开有魔兽出来的。如果我没记错的话幻世录2有些格子里有发光的绿色点是类似宝箱的东西,也有没点而有物品的地点,但是一个战棋游戏是不可能做到宝箱触发战斗的,风色3和4的办法很GJ,把宝箱放到极其戳科(大家用上海话念)的地方,风色5(其实风色6的系统和它是一样的)作了一个有趣的改进,既然宝箱不能触发战斗,那宝箱本身有战斗力总可以吧?于是就有了宝箱魔兽这种东西,更搞笑的是它还会走路!其实这是见仁见智的办法,总之是为了提高获得稀有高级品的难度。更十三的其实是设计隐藏地点,当然这太阴了,不过在存在次元跃和空间跃送这种魔法的情况下完全是白搭。说到隐藏地点我想起来了楚留香新传和魔兽,都可以用传送跳过一段正常移动不能通过的区域到达隐藏地点,一个是纯正RPG一个是纯正RTS,但是空轨硬是不能。实际上很多RPG都不能,否则迷宫还有什么意义。不过看到四个塔的那像缝一样的距离不能过还真是有“你跳过去就不行吗”之感。
说到RPG和SLG战斗方面最大的差别,估计就是RPG需要连续战斗这回事了。SLG除非剧情需要基本不会三连战之类,但是没有补给的RPG一直都面临这样的状况。想象一下你一路从迷宫入口挣扎到BOSS面前,血和魔都见底了,又不知道门后面就是BOSS,然后被一招团灭的惨状,简直是人间惨剧。我记得轩辕剑在BOSS战之前的一个场景都会有个回复点,空轨则是时有时没有,大部分时间都没有。其实是空轨比较贴合实际,真实的世界哪里会告诉你门后面就是BOSS,让你回复体力。
但是SLG做成这样连续战斗式的一定会导致难度过大。失败的典型是老早某公司做的三国立志传2,武将打完仗之后不会自动回复,时间又跑得超级快,难度增大过快,导致最终打不下去。扯远了。
说到难度,其实空轨还可以。除了FC最终战打合体幻想乐曲打了我一下午之外都还蛮简单的。主要是找到合理的战术,利用时间差,取胜是不困难的。顺便说句题外话,我觉得空轨里最赖的魔法是大地之X系列,完全防御一次攻击,搭配AT DELAY技能简直是无敌了。空轨的难度基本遵循“等到你打烦了你的级别也升得差不多了”,还是比较舒服的。
1.2战斗方式
我个人对空轨的系统比较有爱的一个方面。身为一个战棋爱好者,我对于战棋式的战斗实在没有抵抗力。应该说,空轨的战斗偏重于小配合战术,因为只有4个人组成小队,而另两作就相对大气。当然作为我个人而言我已经对这样的系统感到相当的满意了。
战斗由(不论主动或非主动)撞上游荡的魔兽开始,首先分为偷袭和被偷袭,决定战斗回合开始行动顺序。
空轨战斗采回合制,双方队员依行动力交错行动。这点与幻世录和风色5基本相同,不同之处在于空轨的行动力计算方式并非死板的回合制。据我观察似乎采取行动力点数之类的计算方式,即作出怎样的行动与后一次行动的次序有关。这里有点像英雄无敌5。至于风色3、4,属于完全的双方Turn类型,相差太远了。
战斗模式。空轨基本采中规中矩的战棋模式,只不过人少了点,更加接近西风。西风我一直记得那个细剑,重剑和中剑的设定,非常有趣味感。风色5的刻纹系统还可以,不过还是属于简单的加和,没有角色特点。尤其是那个猥琐的偷窃。本来应该当角色技能(比如风4里的小龙套男主角)的,结果搞了个是人都行,严重败笔。什么?你说XX的剪刀石头布?开玩笑吗?我连找个补丁屏蔽掉它的心都有了。
战斗失败之后,空轨选择了SLG式的game over方式,即可选重新战斗。可见战棋元素在其中渗透之深刻。而战斗胜利之后,FC到SC经验分配方式转向了偏重SLG的方向,更加以战斗中造成的实际伤害决定各角色的经验值分配,更趋真实合理。但是靠参战而不作战而弥补等级差的做法依然还是行得通的,这算是向RPG要素和作战方式的某种形式的妥协。
1.3道具设计
1.3.1武器与装备
空轨的武器装备设计甚至可以说,是不太重视装备的类型,或者说得缓和一点,装备并不起到决定性作用,尤其在一般战中。这当然只是说一般能买到的不算离谱的常识之内的武器更新,我们不建议您在BOSS面前赤手空拳裸奔,后果相当严重。
忘记说了,SC的钓鱼能钓到STR、DEF+50的饰品,当然这种极端恐怖的小概率事件我们也是不予理睬的。
1.3.2结晶回路系统(魔法系统)
关于魔法系统,风色和幻世录都采用了专人专魔的形式,即魔法使用能力不能在角色之间相互转移,天生的魔法师就是魔法师,肉盾就一辈子没魔法用。其实这系统只要说明了背景还是相当合理的。事实上,这样的方式更加贴合“战棋”这两个字。但是SLG游戏如果要靠剧情取胜,这样的系统必然造成人物设定和世界设定的单一性。魔法必然定义成为普通人难以触及的事物,要使用魔法必然是出身高贵之类的存在,或者是异族人什么的,导致人物以及与之伴随的剧情缺乏独创性。而风5的刻纹系统作了一个探索。刻纹可以装备在任何一个角色身上,即任何人都可以使用魔法,问题只在于魔攻高低。当然刻纹本身的升级有点说不太通(一个刻纹用多了应该老化而不是变强吧?),世界设定也不太严谨(难道刻纹师和战士可以用一个层级的魔法?),不过加上新的百分比RAP系统也还算不错。空轨的系统就好一点,世界观上,首先存在战术导力器的世界设定,严谨性一下就出来了,然后是装配结晶回路,确实在赋予战士放魔法能力的同时将其能力与专职魔法师分开(这点可对比亚妮拉丝的结晶链和王子/公主的结晶链)。结晶回路好的战士可以比装上破回路的法师能放的魔法高阶点,但是始终比不上人家的魔攻高。另外空轨引入了咏唱时间这个设定。很有趣的埋地雷。战术上能够运用的空间变大了(虽然打boss魔法一直被break很烦但是想到boss的魔法被个战技闷在肚子里就非常爽不是吗)。
1.3.3书籍
说到书籍,不能不感叹一下空轨制作者的用心。大到利贝尔通讯、红耀石、牌技师杰克,小到猫语日常会话指南、明日料理,居然在游戏里会出现可以读的书,甚至连FC的准游击士手册都不忘记给,可见其细心所在。我唯一看到有很多书的游戏是博德之门2,那边书很多,多到我没耐心去看,除此之外再也没见过。而博德之门2,好像已经是上个世纪DND二版规则还在流行的时候的东西了。说实话,我有一点感动。顺便,明日料理这个东西居然还附赠一个料理的做法。这算是对认真玩游戏的一个小Bonus吗。
1.3.5料理、钓鱼及其他
料理系统非常少见,钓鱼系统更加少见。料理我是以前压根没见过,钓鱼也只在老早的武林群侠传里见过。武林群侠传是个很好的游戏。只是养成略显单调,不怎么耐心的人比较痛苦。扯开了。更有趣的是攻击型料理,其实说有什么战斗意义吗,倒是不太有。但是呢有娱乐意义,说实话,我看到曲奇饼丢出去的刹那一下就笑出来了。钓鱼的特点在于钓上来的鱼可以当成鱼饵,只是单纯考验反应时间的话有点小无聊。
1.4支线任务
其实我很喜欢空轨记在手册上说清楚的方式。不过一般战棋游戏也不太有支线任务,即使像风色5那样有了也是可有可无的,对游戏进程和剧情没什么大影响。而作为一个RPG,角色生活在那个世界中,难免和委托人再相遇,而支线任务的完成会带来莫大的满足感,即因此而来。实际上空轨游戏鼓励支线任务,鼓励一种乐于帮助别人而非只管主线任务的精神和态度,这点我会在后面提到。
2剧情
剧情包括人物设定、世界观、剧情演进等。
2.1人物
2.1.1主角
空轨和风3比较像。热血女主角+深沉男主角(风3的男主角那谁我已经忘了名字了,就那个骑龙的蓝头发的男人,可以拿辉煌之焰的,也有说蓝斯同学是男主角的,毕竟凯琳最终是喜欢蓝斯的吖。其实我是比较偏爱蓝斯的,男主角太那啥了),然后呢就会有一大坨的事件出现。男主角都是成熟系的(其实幻世录2的布莱特也是有点成熟的但是不算太成熟就没算),女主角都是热血派的,好吧我想说这个模式好老套啊,但是总比布莱特和伊莉娜的没个性来得好,总比史上最备受无视的妮依和修伊来得好,总比奇怪的richman和镰刀女仆好。
补:那个风色的男主角我记起来了,是西撒。
2.1.2配角
配角们我大多都基本没什么印象了,记得的差不多就幻世录2的艾蜜和那个很豪迈的狮子兽人斗嘴。风色3、4蓝斯的妹妹(还是忘了名字了,貌似是四个字名字,有猫耳的那个)和艾尔扎克(那个刺客男)搞不清楚、帕鲁玛(纯粹因为人设)还有雪拉(一直跟着凯琳的武斗家)也不错,爱斯玲和她哥的斗嘴也非常有趣。到了风色5、6配角基本就不知道什么了,唯一有点印象的是希亚,骑士弓箭手很萌的。空轨的配角因为RPG特性肯定要丰满点。但是没有逃出日式人物性格设定的窠臼。比如小萝莉高杀伤才萌、豪迈的男性前辈必然会挖苦主角、大小姐是法术高手之类的模式,还是大行其道。我不是说这个模式不好或者有问题,而是看多了有点难受。如果换个模式呢?可能也难受的。毕竟像支仓令一样拿捏得好的人物还是基本没有的,与其雕琢一个反常规人物还不如直接套用模式来得快速方便。
2.2剧情风格
风格基本上都是从正常到不正常,从做小事情变成做大事情,这点大家都满相似的。空轨和风3、4的剧情不一样在于,人物不是被命运的洪流推着走的,而是主动出击迎接命运的。我不得不承认我比较喜欢这种主动的方式。其实风3的断罪之翼也是主动的,但是说是主动拯救世界的,追根究底还是被逼的。幻世录2那个被逼迫的严重哦。我总是不自觉地想起魔术师杨。又是坐牢又是追杀,主角的老家都被烧掉了,还要和以前的国王、战友、死掉的父兄决战,岂是一个惨字了得。风色5终于主动了点,但是要不是CLEAR消失了,估计赤与蓝之神被放出来了还没人管。。。OTL。基本上空轨风格还是满轻松的,大概是最轻松的。因为在主线任务里穿插了琐碎的支线任务,减少了压迫感。
2.3世界观
值得注意的是,风5和空轨都采用了相似的世界观和国际情况,一个受雇佣接任务的工会,一个小国夹在两个大国中间,都是这个状况。然而空轨在这里就逊于风5,它的世界让人感觉不够宏大。任务也好剧情也好,都不能到别国去,都是在小小的利贝尔里头转悠,可以说两个大国的存在毫无意义。而风5我印象很深的是南方国度的地下那一大片的黑雾,以及北方工业都市的金属风格。而风4和幻世录比较像。而说到幻世录的话,貌似它的世界科技不太进步,比起风色和空轨。连个车子都没有。
世界观里很重要的是神。幻世录的神、风4、5的神都是最终BOSS,而空之女神这种东西基本上就只是一种信仰。可以说在空轨里神是被架空的。做出诡异事情的是人。空轨的世界偏向于理性和科技化解释,即魔法在那个世界是科学的一种,而非脱离于常识和科学独立存在的神秘事物。而幻世录偏于感性和奇幻化解释,即魔法是借助某个强大的力量产生的不思议事物。或者说幻世录没有在魔法解释上下功夫,或者说,幻世录的世界决定了它不需要在这种解释上下功夫。
3游戏精神的讨论
说完了诸多琐碎的东西,我们终于到了说关键点的时候了。所谓游戏精神,我看来就是一个问题:这个游戏想要说什么?
风色3、4,很难形容,因为整个FLSD故事过于宏大,以至于怎样概括都是不全面的,但是我要说的是,在这么多纷繁复杂的人物关系、事件交叉中,FLSD传达了这样一个主题——什么是宿命?凯琳、露菲雅·希尔达、拉克西丝(那个神是叫这个吗?)是同一个存在,却有三个不一样的人爱着这样同一个人。安洁妮对露菲雅跨越生命和时间的等待和寻找也好(这算是风4里最百合的了),蓝斯对凯琳的爱也好,拉克西丝和那谁(我又忘了,反正是个神级的,印象太不深刻了)的追逐也好,这一切都归结到了同一个人。蓝斯被证实不是王子和西撒拿起辉煌之焰的落差,帕鲁玛对西撒的暗恋,徘徊者面对命运的无奈,正邪的瞬间颠倒,体现的都是宿命的戏剧性。角色们在被宿命推着走的过程中体现魅力,剧情也是以宿命为主线,即使给了一个好的结局(最后凯琳还是回到蓝斯身边了,可是安洁妮呢……),也是惊喜式的而非逆转式的,也就是,凯琳回来完全是因为运气好。说实话我玩的时候还真不知道后面凯琳居然还会转世回来,看到的时候被雷了一小下。
风5,我认为它和FF7有一点点像。都是讲环境,讲污染。北方工业燃烧荧石矿的黑雾(听起来像不像烧煤?)产生了魔兽,南方主张清洁能源,都城甚至不允许产生黑雾的机械进入,然而产生清洁能源的系统很久之前就损坏了,因为盖亚爱上了她的导师(这太乱伦了)并且还私奔了,不得不在地下偷偷燃烧荧石矿,大量的黑雾在地下堆积。这其实是有一点讽刺意味的。你认为它是清洁的它就是清洁的吗?污染关起来就不是污染了吗?这只是在逃避问题。然而逃避的环境问题终究是要面对的,正如地下的黑雾总有一天是要被拆穿的。虽然我不否认风5中还有很多的剧情,比如说因为爱和独占欲而毁灭的盖亚,用灵魂碎片和肉体碎片拼凑起来的CLEAR,比如骑士的复仇和操守,比如七颗许愿璎珞的奇策,比如弥赛亚守城战,有很多各种各样的情节,但是它都是在环境问题产生大量魔兽的大背景下产生的。最终还是要归结于人和世界、和自然的冲突。
幻世录。我觉得其实这也是有宿命的味道,甚至宿命的感觉比起风3、4更加重。女主角是毁灭之神,这种相爱相杀的套路屡试不爽。男主角基本上什么都叛过一遍,都是被逼到走投无路,改投敌人的敌人,然而自己原本所拥有的东西都被毁掉,家乡、故友、国家,最后被女主角打击得一塌糊涂。我一直记得幻世录2的最终动画,布莱特把手里的最强武器从高空直接扔下去,最强武器打开一片地面,掉到岩浆里去。这可以说是布莱特对于宿命的抗议。其实呢,最后是布莱特和伊丽娜双飘了,因为布莱特拒绝从崩坏的区域逃走。其实我更喜欢这个游戏轮回的设定,就是可以打二周目。只有二周目才可以触发得到咕噜的隐藏剧情,救回伊丽娜,甚至救回以前的战友赛格。有一种“轮回之后我绝对不会让悲剧重演”的感觉。好吧我言词太匮乏了。难以形容那种感受。
空轨。空轨体现的是一种关心别人、帮助别人的精神,也就是所谓游击士的精神。我印象很深的是灯塔的那个老爷子,在FC里他严肃地教了艾丝蒂尔在完成任务之后一定要问“还有什么可以帮忙的吗”,SC里就在任务里考验了这点,并且给了一个BP的奖励。还有很多隐藏任务,是必须和别人对话而不是只看公告板才能接的。这也就是游击士这个职业的精髓所在。关心他人而不是只把路边的角色当成单纯的可有可无的NPC,确实地生活在那个世界里,这是空轨倡导的精神。大到主线的任务剧情,小到一两个支线任务,这种精神贯穿空轨游戏始终。
4总结
当我打出总结两个字的时候,突然发觉我词穷了。怎样才是一个好的RPG,我想,游戏性很重要,但是重要的远不只是游戏性,更是它传达出的思想和精神。RPG,不应该仅是个单纯的玩物,既然选择了这样的形式,就该给玩家带来点什么娱乐之外的东西。至少,它得讲个好听的故事。
全文完 于2009/5/4 0:12随机文章:
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